腾讯“双刃剑”,剑锋开始反转……
2019-03-23 22:35:55
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杨国英

腾讯“双刃剑”,剑锋开始反转……

互联网公司躺着赚钱的时代已去,过去“躺姿”最帅的,现在可能也是受伤最深的!

“躺姿”最帅的是谁?当然是腾讯,是作为游戏帝国的腾讯,日赚2个亿;是作为投资帝国的腾讯,一年16家被投公司IPO……当然,也是那个被批“没有梦想”的腾讯。

不过,Q4净利润同比大跌32%,创历史最大单季降幅,Q4营收增速5%,与告负也仅有一步之遥……腾讯公司3月21日发布的2018年Q4及全年财报中,Q4的业绩数字,放在整个互联网行业来看,也着实是一股逼人的寒气。

经济环境陡变之下,Q4是强还是弱,在一定程度上预示着一家公司有没有足够的抗周期能力。而腾讯的Q4,还有一点令外界无法释怀——这是腾讯去年9月30日宣布重大组织架构调整后的第一份季报。

寒气逼人的腾讯Q4,经济环境不佳是表像,腾讯的“双刃剑”效应是根因!

游戏和投资这两块“双刃剑”属性最显著的业务,一个是腾讯的“顶梁柱”业务,一个被称为腾讯的“半条命”;曾经是腾讯“躺赢”的核心资本,在Q4中都显露危情。

腾讯“双刃剑”,剑锋开始反转……

政策风向一紧,腾讯游戏业务即伤筋动骨。2018年,网络游戏收入占腾讯总收入的33%,尽管从2016年的占比过半一路下降,但目前依然是腾讯最大的收入源。游戏占比下降,不是说腾讯的其它业务更强了,而是因为在一定程度上受到了游戏版号政策的影响——2017年,腾讯游戏的单季营收同比增速平均超过35%,不过,2018年Q3,这个增速首次同比增长告负,Q4也依然延续颓势。

游戏从来都是腾讯最赚钱的业务,没有之一。过去三年,囊括大部分游戏业务的腾讯增值服务,毛利率平均值为40%,这个水平是网络广告毛利水平的近6倍,是腾讯其他业务毛利水平的10倍。不过,2018年Q4,腾讯游戏业务的毛利已经降至27%的历史低位。

游戏版权问题的背后,是腾讯游戏必须持续面对的舆论隐忧、政策硬约束。去年3月起停止的游戏版号审批,尽管在12月月底重新开放,但在政策导向上,主管部门正在加强对游戏行业发展方向的指引,能够获得政策支持的,将是那些“以社会效益而非商业效益优先的游戏产品”,换言之,游戏的天,已确定要变!

腾讯的投行化,同样是一柄剑锋反转中的“双刃剑”。2018年Q4,腾讯投资收益出现罕见亏损——涉及投资收益的数字,出现在财报中一个总额为21.39亿元的亏损项【其它(亏损)/收益净额】中,而2018年Q3和2017年Q4,这个项目分别大幅盈利超过87亿和79亿。

对外投资之于腾讯,曾经是锦上添花,现在是雪上加霜——去年一年,腾讯有16家被投公司IPO,腾讯作为“最大赢家”,成为资本市场上的热门话题;过去10年,腾讯投资的700家公司中,包括去年的16家在内,63家已上市公司。但是,结合腾讯Q4的投资亏损和经济大环境,这些投资,以及未来的投资,显然也正在埋下腾讯在投资收益上可能持续亏损的隐忧。很简单,你的投行化、资本化程度越高,你的抗周期能力就越差。

腾讯投资的“双刃剑效应”还在于,腾讯的投资野心没有边界,但腾讯对外投资的向心力——流量效应,是有天花板的,其与被投公司仅仅在流量上建立起的弱连接,几乎也注定了投资“双刃剑”剑锋反转之必然。这种矛盾,就隐藏在腾讯高层的表态中,腾讯公司总裁刘炽平表示,投资是腾讯集团的核心战略之一,2019年腾讯的投资规模不会收缩,而马化腾在3月21日的业绩发布会上则承认,中国网民数量的红利已不多。事实上,腾讯的投资,更像是被催熟的果子,想象中很甜,但没有肥沃的土壤和生态气候(业务协同、流量之外的深度赋能),也只能停留在想象层面,而一旦大批的果子腐败,受害最深的,自然还是腾讯这个“农场主”。

腾讯“双刃剑”,剑锋开始反转……

未来腾讯急需指路,按照马化腾的构想,既然流量红利见顶,腾讯要“从消费互联网向产业互联网转型”。显然,这个思路可以为短期的业绩增长泄压,甚至,一个更加庞大的腾讯投资帝国,看起来,与腾讯的产业互联网也是呼应的。

但是,腾讯的“产业互联网”,很可能只是无根的梦想!

转型产业互联网很好,但可能不适合腾讯。从财报看,腾讯的产业互联网基础,是薄弱的——腾讯云业务作为腾讯B端业务的主要收入源,从2018年Q3开始单独披露,而最新财报显示,整个2018年,腾讯云收入增长尽管超过100%,但只有91亿元,且主要增长来自于游戏和直播这两个领域。腾讯云业务显而易见的问题是“根基不稳”,腾讯游戏的盘子虽大,但自身颓势已现,且游戏行业面临的政策环境拐点是历史性的,至于直播,腾讯所面临的竞争环境,更无须多说。相比之下,阿里云4年增长20倍,不仅在绝对规模和增速上都力压腾讯,体现在生态基石,也更有持续深耕的潜力和价值。

腾讯产业互联网的“无根”,是系统性的,既包括业务结构的先天不足,也包括技术段位的整体落后,以及包括但不限于技术的创新窘境。正如腾讯广被诟病的一点,从微信诞生的2011年之后,除了“王者荣耀”,腾讯公司没有一款能拿出手的产品。而在产业互联网未来将格外依赖的技术层面,仅仅是去年爆发的腾讯云数据丢失事件,就足以管窥腾讯在技术积累上的匮乏。在某种意义上,这些创新乏力上的细节,也未尝不可以理解为腾讯游戏、投资两把“双刃剑”对创新能力、创新思维的杀伤。

一次重大事故发生的背后,往往有百次被无视的小事故,显然,这其中最可怕的,正是每一次“躺赢”带来的庆幸之感。如果腾讯的Q4财报可以理解为一场事故,事故背后腾讯“双刃剑”的剑锋反转,才是最可怕的。

 
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